E-sports, nový svět marketingu značky

Dne 18. listopadu 2003 byl e-sport vypsán jako 99. sportovní událost oficiálně zahájená Státní generální správou sportu.O devatenáct let později už konkurenční odvětví e-sportů není modrým oceánem, ale slibným rozvíjejícím se trhem.

Podle údajů sestavených německou datovou společností Statista se očekává, že celosvětový trh e-sportů dosáhne do roku 2022 tržeb 1,79 miliardy USD. Složené roční tempo růstu pro roky 2017–2022 se očekává 22,3 %, přičemž většina příjmů pocházející z nepopulárního sponzorství značky.E-sporty se staly středobodem marketingu mnoha značek.

sredgh (1)

E-sporty jsou stejně rozmanité jako tradiční sporty, stejně jako jejich publikum.Marketéři musí nejprve porozumět klasifikaci fanoušků e-sportů a různých komunit e-sportů, aby mohli lépe marketingově využít. Obecně lze e-sporty rozdělit na hráče pro hráče (PvP), střílečky z pohledu první osoby (FPS), skutečné -časová strategie (RTS), online bitevní aréna pro více hráčů (MOBA), masivní online hra na hrdiny (MMORPG) atd. Tyto různé e-sportovní projekty mají různé cílové skupiny, ale také mají různé e-sportovní týmy.Pouze najít stejné publikum a tým s marketingovým cílem a poté provádět precizní marketing, pak můžete dosáhnout lepších výsledků.

sredgh (1)

S rychle rostoucím rozvojem e-sportů, vezměme si jako příklad projekt e-sportů League of Legends, vstoupily do kanceláře známé značky v různých oblastech, jako Mercedes-Benz, Nike a Shanghai Pudong Development Bank, aby sponzorovaly akci. .Spousta lidí si myslí, že sponzorovat může pouze známá značka, ale není to pravda.Menší značky jsou dokonale schopné budovat své vlastní týmy pro e-sporty a přizvat k nim některé známé hráče, aby zvýšili svůj vliv.

sredgh (2)

Jak odvětví e-sportů vstupuje na veřejnost, marketing e-sportů přitahuje stále více značek.Pro značky a marketingové lídry je potřeba více navazujících úvah, aby neustále zkoumali nové způsoby marketingu e-sportů, aby měli dostatek síly vyniknout ve stále přeplněnějším marketingu e-sportů.Nejdůležitější je, že uživatelé e-sportů jsou především mladí lidé, pokud chcete rozvíjet značku mladého trhu, zkuste více e-sportovního marketingu, který jako první soutěží o cílovou skupinu zákazníků.

Herní židleje derivátem e-sportu, herní podniky potřebují vybudovat symbiotický vztah mezi značkou a obsahem e-sportů, lépe ukázat funkční body a scény samotné značky nebo produktu, lépe se spojit s publikem a úspěšně zprostředkovat značku poselství „rozumíme vám“ pro mladé spotřebitele.

sredgh (3)


Čas odeslání: 22. listopadu 2022